threejs初始着色器语言

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Three.js 中的着色器(Shader)是一种用于在图形渲染过程中控制材质外观的程序。着色器以 GLSL(OpenGL Shading Language)编写,它是一种类似于 C 语言的语言,专门用于编写图形渲染的着色器程序。

在 Three.js 中,着色器主要用于定义材质的外观和效果,包括顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)两种类型。

顶点着色器(Vertex Shader):顶点着色器用于定义物体的顶点的位置、法线、纹理坐标等信息。它可以对顶点进行变换、变形、光照计算等操作,并将结果传递给片元着色器。

片元着色器(Fragment Shader):片元着色器用于定义物体的每个像素的颜色和透明度。它可以根据顶点着色器传递的信息,进行光照计算、纹理采样、颜色混合等操作,最终确定每个像素的最终颜色。

通过编写自定义的顶点着色器和片元着色器,你可以实现各种复杂的渲染效果和图形处理。Three.js 提供了灵活的接口和工具,使得创建和使用着色器变得更加简单。

着色器基础使用演示地址

着色器基础使用

普通材质平面写法

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#00ff00'});
// 创建平面
const floor = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneGeometry(1, 1, 64, 64),
  material
)
scene.add(floor)

普通平面写法

着色器材质平面

着色器最少设置两个参数,顶点着色器vertexShader和片元着色器fragmentShader,我们需要在这两个参数里面写两个glsl程序。

 // 创建着色器材质

const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
  void main(){
    gl_Position = vec4(position,1);
  }
`,
fragmentShader: `
  void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
  }
`
})

// 创建平面
const floor = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneGeometry(1, 1, 64, 64),
  shaderMaterial,
)

scene.add(floor)

着色器材质平面

着色器坐标处理

上面的着色器虽然实现了,但是坐标却没有跟着鼠标拖动变化,所以我们需要在做一下处理

const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: `
      void main(){
        gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position,1);
      }
    `,
    fragmentShader: `
      void main(){
        gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
      }
    `
})

着色器坐标处理

threejs精通着色器编程视频教程

当前内容为 threejs视频教程 Three.js可视化企业实战WEBGL课 -精通着色器编程-初识着色器语言-学习笔记

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