threejs 蓝紫色简约3d地球纹理效果

threejs yekong 352℃

threejs 蓝紫色简约3d地球纹理效果。

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动态效果

实例代码

/**
* @Author: 858834013@qq.com
* @Name: threejs地球
* @Date: 2023年09月20日06:09:26
* @Desc: 旋转的蓝色地球
*/
<template>
  <div class="canvasGLTFBody">
    <div ref='canvasGLTF' class="canvasGLTF">
    </div>
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from 'three'
import imgs from './assets/earth.jpg'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
// 加载地球的纹理
var img1 = new THREE.TextureLoader().load(imgs);
// 初始化用于记录动画帧ID的变量
var animationFrameId = null
// 初始化三维场景变量
var scene = null
// 初始化摄像机变量
var camera = null
// 初始化渲染器变量
var renderer = null
// 初始化ResizeObserver对象变量,用于监听DOM元素的大小变化
var resizeObserver = null
export default {
  name: 'earth',
// 当组件被挂载到DOM后执行的函数
  mounted: function () {
    var that = this
    // 获取canvas的宽度和高度
    var width = that.$refs.canvasGLTF.offsetWidth
    var height = that.$refs.canvasGLTF.offsetHeight

    // 初始化用于旋转地球的步长
    var step = 0;
    // 创建新的三维场景
    scene = new THREE.Scene();
    // 创建透视摄像机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);

    // 创建WebGL渲染器,并启用抗锯齿和透明度
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true,
      alpha: true
    });
    // 设置渲染器的大小
    renderer.setSize(width, height);

    // 创建材质数组并添加基础材质
    var mats = [];
    mats.push(new THREE.MeshBasicMaterial({map: img1}));

    // 创建球体的几何形状
    const geometry = new THREE.SphereGeometry(28.9, 60, 60);
    // 创建地球的材质
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0xFFFFFF,
      map: img1
    });
    // 创建地球的网格模型
    var sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
    // 设置地球的初始旋转值
    sphere.rotation.x = 0.1;
    // 将地球添加到场景中
    scene.add(sphere);

    // 创建并添加环境光
    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x666666);
    scene.add(ambientLight);

    // 创建并添加投影灯光
    var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
    spotLight.position.set(-40, 160, 100);
    spotLight.castShadow = true;
    scene.add(spotLight);

    // 设置摄像机的位置和视点
    camera.position.x = -50;
    camera.position.y = 26;
    camera.position.z = 50;
    camera.lookAt(scene.position);
    // 开始渲染循环
    render();

    // 渲染函数
    function render() {
      // 使地球绕Y轴旋转
      sphere.rotation.y = step += 0.005;
      // 请求下一帧的动画
      animationFrameId = requestAnimationFrame(render);
      // 渲染场景
      renderer.render(scene, camera);
    }
    var controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    // 将渲染器的DOM元素添加到Vue组件中的相应位置
    that.$refs.canvasGLTF.appendChild(renderer.domElement)
    // 初始化尺寸观察者以监听canvas的大小变化
    that.initResizeObserver()
  },

  beforeDestroy() {
    // 在组件销毁之前,停止动画并释放资源
    cancelAnimationFrame(animationFrameId);
    renderer.dispose();
    scene.dispose();
    if (resizeObserver) {
      resizeObserver.disconnect();
    }
  },
  methods: {
    // 窗口自适应
    initResizeObserver() {
      resizeObserver = new ResizeObserver(entries => {
        for (let entry of entries) {
          if (entry.target === this.$refs.canvasGLTF) {
            const width = entry.contentRect.width;
            const height = entry.contentRect.height;
            camera.aspect = width / height;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize(width, height);
            renderer.render(this.scene, this.camera);
          }
        }
      });
      resizeObserver.observe(this.$refs.canvasGLTF);
    },
  }
}
</script>

<style lang="scss" scoped>
.canvasGLTFBody {
  position: fixed;
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  flex-wrap: nowrap;
  flex-direction: column;
  align-content: flex-start;
}

.canvasGLTF {
  position: relative;
  margin: 0 auto;
  width: 80%;
  height: 80%;
}
</style>

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